Quand le jeu devient le professeur : le décryptage sémiotique de la gamification dans l’apprentissage des langues 

par | Mar 10, 2025

De Duolingo à Babbel, les plateformes d’apprentissage misent sur des stratégies issues du jeu vidéo pour capter l’attention des apprenants. Mais quels sont les mécanismes sémiotiques mis en œuvre derrière ces différents dispositifs ludiques ? Entre immersion narrative, récompenses ou encore défis, cet article analyse comment la gamification influence la motivation, mais également l’acquisition linguistique. 

1. La gamification comme système sémiotique 

1.1. Une construction narrative immersive 

La gamification repose sur des univers narratifs qui structurent le parcours de l’apprenant. Ces récits (souvent tirés de la fiction ou des jeux vidéo) servent de repères qui aident à donner du sens aux activités d’apprentissage. Schmoll (2020), dans son article, identifie trois dimensions qui vont interagir ensemble pour optimiser l’expérience d’apprentissage

  • La dimension ludique qui mobilise des éléments de jeu comme les avatars, les défis et les récompenses 
  • La dimension pédagogique qui vise à intégrer des stratégies d’apprentissage efficaces dans les mécaniques de jeu 
  • La dimension numérique qui exploite les technologies interactives pour rendre l’expérience plus immersive 
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Légende : Capture d’écran des défis mensuels sur Duolingo 

Les plateformes d’apprentissage des langues, comme Duolingo ou Babbel, s’appuient sur ces trois dimensions pour renforcer l’engagement des utilisateurs et structurer leur progression. Par exemple, Babbel et Duolingo combinent une progression en niveaux avec des systèmes de points, mais aussi des rappels pour encourager les utilisateurs à apprendre de manière régulière et les motiver. Leurs approches sont assez différentes l’une de l’autre, car Duolingo dispose d’une interface qui est ludique avec des exercices assez courts, mais interactifs avec des vies perdues lors d’erreurs et un système de classement qui pousse les utilisateurs à la compétition. Babbel propose un apprentissage plus structuré avec plus de contexte, car les leçons sont basées sur des dialogues du quotidien, il met en avant la grammaire et la compréhension de la langue.  

1.2. Les signes et codes du jeu appliqués à l’apprentissage 

Plusieurs éléments qui structurent l’expérience d’apprentissage ressortent de l’analyse sémiotique des codes du jeu (Toda et al., 2020) : 

1.2.1. Les icônes et symboles comme les badges, les trophées et les jauges de progression qui sont des signes visuels importants dans cet environnement gamifié. 

Tout d’abord, les badges et trophées qui eux symbolisent des accomplissements et des réussites d’apprenant dans un domaine spécifique. Ils offrent une reconnaissance immédiate. La satisfaction personnelle et la motivation sont directement renforcées.  

Ensuite, il y a les jauges de progression qui montrent de manière claire le chemin parcouru et permettent aux apprenants de suivre leur propre évolution. Elles renforcent l’idée d’une progression linéaire et continue pour créer un sentiment de maîtrise et d’accomplissement. 

1.2.2. Les règles et feedbacks avec l’utilisation des scores, des classements et des niveaux qui structurent le parcours et influencent la motivation en ajoutant un sentiment de progression continue. 

Tout d’abord, les scores fournissent une évaluation immédiate des performances de l’apprenant. L’apprenant peut savoir rapidement où il se situe par rapport à ses objectifs. 

Ensuite, les classements favorisent la compétition saine, en instaurant un esprit de rivalité amicale entre les apprenants, ce qui peut les inciter à s’améliorer constamment. 

Enfin, les niveaux représentent une progression graduée où chaque étape franchie offre un nouveau défi. L’idée est que l’apprentissage est un parcours qui se déroule sur une série de petites victoires. La montée en niveau incite à persévérer, ce qui donne un sentiment de progrès. 

1.2.3. Le défi et la gratification via des systèmes de récompense (par exemple les points, les vies, l’accès à des niveaux supérieurs). 

Le défi et la gratification sont des éléments essentiels dans les environnements gamifiés car ils encouragent la répétition des actions et la consolidation des acquis. Les systèmes de récompense tels que des points, des vies supplémentaires, mais aussi l’accès à des niveaux supérieurs sont des incitations puissantes pour les apprenants. 

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Légende : Capture d’écran d’un état d’avancement de niveau sur Duolingo 

Les points, eux, représentent des unités de valeur qui sont attribuées pour des actions ou réussites spécifiques. L’accumulation de points stimule la persévérance et peut conduire à des récompenses plus importantes. 

En ce qui concerne les vies, elles sont souvent utilisées pour encourager l’apprenant à essayer plusieurs fois, même après un échec. Cela aide à développer la résilience et la volonté de continuer à apprendre même lorsqu’ils sont face à la difficulté. 

Et pour terminer, l’accès à des niveaux supérieurs est un mécanisme de gratification qui récompense les efforts de l’apprenant par des défis plus complexes. Cela pousse l’apprenant à aller au-delà de ses capacités actuelles et à chercher de nouveaux moyens d’améliorer ses compétences. 

Pour conclure ce point, ces mécanismes permettent d’associer des éléments signifiants aux différentes étapes de l’apprentissage. Ceux-ci rendent ainsi l’expérience plus interactive et engageante pour la personne qui souhaite apprendre. 

2. L’impact de la gamification sur la motivation et l’engagement 

2.1. Une dynamique motivationnelle sémiotiquement encadrée 

La gamification repose sur une dynamique d’engagement qui s’explique par l’articulation entre la motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque. Selon Toda et al. (2020), cette interaction est essentielle pour maintenir l’implication des apprenants. Les dispositifs qui sont gamifiés créent des circuits de gratification. Chaque progression devient un signe de compétence et d’autonomie. Les apprenants ressentent un sentiment de maîtrise sur leur apprentissage grâce à ces systèmes. Les récompenses immédiates sont associées aux efforts soutenus et ils favorisent l’engagement à long terme. 

Cependant, il est important de différencier les apprenants motivés par le plaisir d’apprendre de ceux qui recherchent des récompenses externes. Les premiers sont souvent animés par un intérêt personnel pour le contenu, tandis que les seconds sont plus attirés par des éléments comme les points, les trophées ou les classements. Toda et al. (2020) expliquent que pour être efficaces, les systèmes de gamification doivent trouver un équilibre entre ces deux différents types de motivation. Par exemple, un utilisateur de Duolingo peut d’abord être motivé par l’accumulation de points. Mais une fois que la nouveauté sera passée, si l’intérêt pour la langue ne se développe pas, il risque de se désintéresser et donc d’abandonner. 

Même si les récompenses externes sont efficaces à court terme, une motivation intrinsèque est essentielle pour maintenir l’engagement à long terme. Les dispositifs gamifiés doivent nourrir cet intérêt personnel pour l’apprentissage tout en offrant des récompenses externes. 

2.2. Les limites et paradoxes de la gamification 

Si la gamification stimule l’engagement, elle peut aussi engendrer des effets pervers. Mogavi et al. (2022) parlent de certains risques liés à une utilisation excessive des mécanismes de jeu dans l’apprentissage des langues : 

Une stimulation ludique excessive ludique peut détourner l’attention des objectifs pédagogiques et donc nuire à la concentration des utilisateurs. De plus, l’apprenant risque de privilégier la collecte de badges et de points au détriment de la compréhension réelle du contenu linguistique. Certains dispositifs gamifiés appliquent des modèles standardisés qui ne prennent pas en compte la diversité des profils et des styles d’apprentissage. 

L’efficacité de la gamification repose donc sur un équilibre entre la motivation ludique et l’apprentissage efficace. Une approche trop centrée sur la récompense peut réduire l’autonomie ainsi que l’autorégulation des apprenants. Certains outils tentent d’y remédier en intégrant des parcours personnalisés qui sont adaptés aux besoins individuels. 

Conclusion 

L’analyse sémiotique du processus de gamification dans l’apprentissage des langues montre une transformation majeure des dispositifs pédagogiques contemporains. En empruntant aux codes du jeu vidéo (les récompenses, les niveaux, les avatars, les défis, et les scénarios immersifs), la gamification crée un cadre d’apprentissage qui est stimulant, qui favorise l’engagement et la motivation des apprenants. Ces mécanismes sémiotiques permettent d’associer un sens ludique aux activités éducatives, l’apprentissage devient alors plus interactif et plus attrayant. 

Néanmoins, cette approche ne va pas sans poser certaines limites et soulever des questions fondamentales. D’une part, si les systèmes de points, de badges et de classements encouragent la persévérance, ils peuvent aussi engendrer une certaine dépendance à la gratification immédiate, au détriment d’une motivation intrinsèque à apprendre la langue. L’effet de superficialité est un autre enjeu, car certains apprenants risquent de privilégier la quête de récompenses plutôt que la véritable acquisition des compétences linguistiques. D’autre part, l’uniformisation des modèles de gamification est souvent basée sur des formats qui sont standardisés et ne prennent pas toujours en compte la diversité des profils et des styles d’apprentissage. 

Pour que la gamification devienne un outil pédagogique efficace et non une simple tendance, il est important de l’adapter aux besoins spécifiques des apprenants et d’ainsi maintenir un équilibre entre l’engagement ludique et l’apprentissage en profondeur. Elle devrait être pensée comme un outil complémentaire qui est intégré de manière réfléchie aux méthodes d’enseignement existantes. 

Les travaux de Schmoll (2020), Toda et al. (2020), mais également ceux de  Mogavi et al. (2022) montrent que la gamification doit être employée avec plus de discernement. Une approche plus personnalisée et adaptative qui prend en compte des motivations et des rythmes d’apprentissage de chacun permettrait de maximiser les bénéfices tout en évitant les pièges d’une ludification excessive. Donc au lieu de voir la gamification comme une recette miracle, il faut plutôt la considérer comme un outil parmi d’autres. Un outil capable d’enrichir l’apprentissage des langues à condition d’être utilisé de manière équilibrée et judicieuse. 

Et si la clé d’un apprentissage efficace résidait dans une gamification bien dosée, adaptée aux besoins de chaque apprenant ? Expérimentez par vous-même, testez différentes plateformes gamifiées et trouvez celle qui correspond le mieux à votre façon d’apprendre ! 

Pour plus d’informations sur la gamification, n’hésitez pas à aller voir “La gamification : 3 minutes pour comprendre ce nouvel outil” ou encore “Gamification et neurosciences : révolutionner l’apprentissage et le marketing moderne”. 

Bibliographie 

  • Mogavi, A., & al. (2022). « When Gamification Spoils Your Learning: A Qualitative Case Study of Gamification Misuse in a Language-Learning App. » Educational Technology & Society
  • Schmoll, L. (2020). « Pour une approche définitoire multidimensionnelle du jeu numérique pour l’apprentissage des langues. » ALSIC
  • Toda, A., Valle, P., & Isotani, S. (2020). « Analysing gamification elements in educational environments using an existing Gamification taxonomy. » Computers in Human Behavior

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